LRB6 / CRP
  • Låg nyss i sängen och skulle ladda ner reglerna till min nya dator. Orkade inte gå upp och hämta dem i bokhyllan.

    Men nu kan jag inte hitta reglerna på GW´s hemsida längre, utan fick dra ner dem från NAF istället. Är det inte lite lustigt med detta populära, aktiva och samtidigt döda spel?
  • jo, visst är det märkligt.
    På ett sätt känns BB väldigt stort. Många spelar online (cyanide och fumbbl) och det verkar som TT är stort det med, iaf i de större städerna.

    Ibland undrar jag hur stort Blood Bowl egentligen är... nån som vet hur det står sig mot WHFB eller 40k t ex? hur många matcher WHFB spelas per dag? mot hur många BB matcher som spelas?
    Känns fånigt av GW att överge ett av de bästa spelen de gjort...
  • Undrar om någon tar upp det igen??

    Finns det någon som kör CRP+ reglerna???
    De är testade men det finns ingen som uppdaterar reglerna officiellt.

    Undrar om NAF tar på sig att uppdatera reglerna.

    Det jag gillar med CRP+ är att:
    Claw inte fungerar med MB, bara ett omodifierat AV slag på 8+

    Sneaky Git hamnar i knock-out båset!!! Ger goblins lite mer spel med sw.

    Wizard kostar 200k är mer balanserat
  • Vi kör Narrowing i BUBBLE fast inte den som ligger ute just nu utan förra versionen. Mina Snotlings har klarat sig lite bättre men jag kan väl inte påstå att de direkt dominerar. Snart utbryter debatt om vi ska uppgradera till nya Narrowing/CRP+ eller skippa och återgå till reguljära CRP. Vi brukar hamna på den smala vägen och vi kan väl testa åt alla som inte vill det. Personligen gillar jag att Chaos får en MinoLord så man får nåt' för att lira med kossan från start. Sneaky är SJUKT bra för en Deathroller kan jag meddela från min platta position under den...
  • Kör ni då de "11" BBRC godkända??
  • ? Alla lag i Plasmoids Narrowing om det är det du frågar efter. Alla punkter i dokumentet om det är det du frågar efter. All or nothing typ.
  • OK, trodde det bara var de 11 som BBRC godkänt.

    Dessa:
    The CRP+ Rules
    11 rules to increase the tactical diversity in Blood Bowl, all of them approved for playtesting by
    former BBRC members GalakStarscraper, DoubleSkulls and Babs.

    On-pitch Rules
    1) "Pile On (Strength): The player is adept at landing a second blow on a player who is already
    incapacitated. The player may use this skill after he has made a block as part of one of his Block or
    Blitz Actions, but only if the Pile On player has just made an injury roll and is currently standing
    adjacent to the victim. You may re-roll Injury roll for the victim. The Pile On player is Placed Prone
    in his own square -- it is assumed that he rolls back there after flattening his opponent (do not
    make an Armour roll for him as he has been cushioned by the other player! ). Pile On does not
    cause a turnover unless the Pile On player is carrying the ball. Pile On cannot be used with the
    Stab or Chainsaw skills."
    2) Claw (Mutation): A player with this skill is blessed with a huge crab like claw or razor sharp
    talons that make armour useless. When an opponent is Knocked Down by this player during a
    block, any Armour roll of 8 or more before modifications automatically breaks armour.
    3) A generic +1 modifier applies to the Armour roll when fouling.
    4) Sneaky Git (Agility): The player is a sneaky silver tongued git. Whenever you roll for K.O.
    recovery, you may also roll a d6 for each sneaky git who is currently sent off. On a 4+ the penalty
    is revoked, and he may return to play provided that he isn’t KO’d or injured. To track the status of
    a git who is both injured and sent off, simply place him prone in the proper box of the dug-out.
    5) Right Stuff [Added to skill text]: Additionally, the player is not easily tackled. Any opponent
    blocking (or Blitzing) this player is not allowed to use Tackle skill to affect the resulting block dice.

    League Rules
    6) Bank: At the start of any game, all cash above 150K are automatically treated as Petty Cash.
    Petty Cash does not have to be spent, but does add Team Value.
    7) Concessions: The team that receives the concession no longer gets the conceding team's cash.
    The cash is just lost.
    8) Spiralling Expenses: The recommended Spiralling Expenses are set at a starting point of 1800,
    with steps of 100.
    9) Wizard: The cost of hiring a wizard is increased to 200K.

    Rosters
    10) Humans: The human team does not live up to the fluff. To restore them to glory the team gets
    10K off the ogre and AV8 on the catchers to make them uniquely good at something.
    11) Khemri: GalakStarscraper considers the CRP Khemri team to be a poor compromise.
    The team is made more forgiving by removing Decay from the guardians and less bland by making
    the guardians AV8 with Break Tackle.
  • 1-9 är väl CRP+ ?
    resten NTBB?
  • And just to be clear ... my approval ends with those 11. I don't agree with all the stuff that starts at 2. Narrowing the Tiers and after.

  • @stashman
    För att vara tydlig; betyder det att alla 11 är CRP+ ?
    Jag har aldrig hört talas om detta förut (bara NTBB) men det skulle vara intressant att prova spela en säsong i en liga som använder reglerna.
  • Man kan lätt spela följande av reglerna, utan att behöva göra för många omställningar:

    Claw: man behöver inte använda mb med claw

    Pile On: man kan vänta med pile on tills man är igenom av.

    Right Stuff: motståndaren måste inte använda tackle vid block/blitz

    Wizard 200K: har man 200k inducement, så kan man välja att inte använda 50k

    Sneaky Git blir en helt ny regel, dock gillar jag den skarpt!!! Grymt för Deathrollers, som kanske inte är värt sina cash och secret weapon.
  • Sneaky Git ändringen med +1 Fouling är något som gör att man tänker två gånger innan man använder Piling on, diving tackle eller väljer both down.

    Gillar också att bank-regeln har ändrats till 150K istället för 100K. !00K är väldigt pluttigt att ha i banken.
  • Jag kan tycka att det är lite synd att nerfa piling on. Rent konceptuellt är det en av mina favoritskills eftersom det är en skill som det skapar ett intressant val. Användandet av de flesta skills är no-brainers, men för piling on är det inte lika självklart. Jag köper att man vill göra CLPOMB sämre, men då hade jag hellre sett att MB blivit sämre. Jag vet inte riktigt hur dock.
  • Nu kör vi igång vår RAGE League med senaste CRP+ (MAFOC)

    Skall bli väldigt intressant med Bankrules och en spiralling expense på 180 (vi har haft en väldigt snäll SE och många lag har över 230+ TV och en hel del lag har närmare en mille på banken)

  • Våra erfarenheter efter några säsonger med CRP+ i Mafoc är att bankregeln är så mycket bättre. Plötsligt blir pengarna spännande och relevanta, särskilt i kombo med spiralling expenses. I tidigare ligor kunde vi ha miljoner på våra konton och rent teoretiskt kunde vi ha använt petty cash för wizard i alla viktiga matcher.

    Två andra problem som jag har med blood bowl som crp+ däremot inte åtgärdar är

    1. Att vissa bra lag (typ alver) har mycket billigare rerolls än sopiga lag. Ger dem en helt omotiverad fördel. En gåta hur det blivit så från början.

    2. Den komparativa fördel som t ex alvlag har gentemot sämre lag. Dels att de alltid kan välja general & agilityskills men också att dessa skills räknas lägre (20k) än sämre lag med färre möjligheter som råkar ha lyckan att ibland slå dubbel på skillslaget (30k).

    Ex
    Dark elf blitzer 7 3 4 8 med block, dodge = 120k (100 + 20)
    Human blitzer 7 3 3 8 med block, dodge = 120k (90 + 30)

    Mest illa är det för stuntylag. Goblins blir helt enkelt sämre av att bli bättre. De tjänar mer på att använda inducements än att utveckla laget vilket för mig gör det nästan helt ointressant att spela mina goblins i liga. Det kan väl aldrig ha varit tanken när reglerna skapades?

    En enkel lösning vore exempelvis att alla skills ger +20k. Inte bra, men kanske bättre.

    Finns det fler bekymrade blood bowlsjälar där ute som grunnat på dessa saker och finns det ligor som rent av gjort något åt det?

    PS: Givetvis ska vissa lag vara sämre av naturen, det gör mig inget. Men att därutöver ge de bästa lagen komparativa fördelar som gör redan bättre lag ännu bättrare tycker jag är onödigt.



  • Hejsan Oscar, en möjlig delförklaring kan vara att reglerna inte bara är anpassade för ligaspel, utan även för turneringsdito. Alvlagen skulle vara väldigt mycket sämre i turneringsspel med dyrare rerolls.
  • ...samt att vissa lag är designade för att vara svårare att spela/sämre. Ang CRP+ så tror jag att majoriteten av tLoEGBBL håller med. Det enda jag på rak arm kommer på att folk haft kritik mot är fokuseringen mot fouls.
  • tjub said:

    Det enda jag på rak arm kommer på att folk haft kritik mot är fokuseringen mot fouls.



    Bättre en foul per turn än massor av clawpomb!

    +1 på foul är inte så jätte stor skillnad kan jag känna, men sneaky git har fått ett rejällt uppsving.

    Vi foular i Mafoc men det är inte maxat så lugnt hos oss.

    Angående Goblins Oscar - jag skall bygga upp ett toplag i Rage och se hur giftiga dom blir :-)